
감상
1.
나약함을 보이라고 하는데,
나약함만 보이면 안된다.
나약함은 과정일 뿐 결과는 강인함이다.
사람들은 나약함이라는 과정에 마음을 열고
강인함이라는 결과를 선망하고 설레한다.
그리고 자기도 그러한 변화를 상상하며 설레한다.
2.
위기를 극복하면
큰 약점이 큰 강점이 되는거라고 한 말이 인상깊다.
3.
이야기의 순서는 이렇다.
처음에는 주인공이 누구고 어디고 뭘원하고 왜원하는지. 주인공을 움직이는 열정과 욕망에 관해. 결점도 반드시 필요. 그 사람을 매력적이고 독창적으로 만들어줌
다음은 잃는다. 빼앗긴다. 관객은 연민을 느끼면서 주인공이 어떻게 해가는지 보고싶어진다
다음은 점점 더 잃는다. 시련이 고조된다.
이 과정에서 뭔가 배우며 변화를 겪게된다
배운걸 써먹을까, 배운걸 버리고 막살까?
분기점이다.
물리친다. 위기를 극복하는데, 큰 약점이 큰 강점으로 전환됨을 느끼게 한다.
그리고 결말. 문제를 해결하며 매듭.
4.
분기점이 인상깊지않나?
우리는 어쩌면 매일 분기점을 만나 선택을 이어가니까. 매일 같은 선택을 하니까 선택을 하고 있다는 것을 망각할수도 있을 뿐, 매일 선택을 하고 산다.
5.
에니어그램 성격발달과도 똑같다.
계속 선택을 해가지만, 안좋은 결과가 이어지고.
그 실패 속에서 성장하며, 힌트를 볼수있게 되고
그 힌트를 통해 약점이 강점으로 변모하면서
모든 문제는 해결된다.
주인공이 스토리초반 모습 그대로 머물것인가, 아니면 변화를 선택할 것인가.
밑줄
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사람들은 줄거리나 이야기구조에 매료되는게 아니다. 스토리속 주인공과 캐릭터들에게 일어나는 일에 몰입된다. 그 힘으로 읽고 보고 말한다.
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좋은 비즈니스는 삶의 질을 높이고, 용기를 북돋워주고, 활기를 불어넣는다. 자신이 영웅이 되어 열악한 고객을 구한다고 생각하지 말고 고객을 스토리의 주인공으로 캐스팅하면 어떨까?
비즈니스의 목표가 세상구하기나 보물찾기같은 것이 아니라, 고객이 바라는 것을 손에 놓게 하는 것이라면 어떨까. 진짜 영웅은 고객이다.
영웅은 성취하고싶은 목표를 갖는다. 캐릭터가 목표를 간절히 원할수록 우리는 그 캐릭터에 더 몰입하게 된다.
고객에게도 그런 목표가 있다. 더 건강해지고 싶다. 가족과 더 많은 시간을 보내고 싶다. 돈을 더 벌고싶다. 고객을 영웅으로 캐스팅하는 것은 비즈니스를 올바른 위치에 두고 고객의 권리를 존중하는 일이다.
(일단은 나라는 고객부터 영웅스토리가 된다면 더욱 좋겠지-?)
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기업의 역할은 해리포터의 덤블도어같은 멘토를 해줄수 있다. 고객이 원하는 길을 가도록 통찰력과 수단을 제공한다.
기업의 역할이 영웅의 동료역할을 해줄수도 있다. 해리포터에게는 론과 헤르미온느가 있다. 고객이란 영웅은 시시때때로 도움이 필요하다. 하지만 가르치거나 얕보는 태도는 금물. 보폭을 맞춰 걸으며 고객이 도움을 받고 최고가 되도록 해주어야 한다.
좋은 기업은 단순히 물건을 파는데만 골몰하지 않는다. 좋은 기업은 고객의 동료이자 친구가 된다.
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악당은 영웅이 더 나은방향으로 나아가게 몰아붙인다. 당신의 고객은 어떤 장애물에 직면해있는가? 목표를 향해 가는 길에 마주하거나 가치관과 반대되는 모든 요소가 악당이 될수 있다.
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진짜 자신의 이야기를 털어놓자 사람들의 이미지도 달라졌다. 더 진정성있고 호감가는 사람으로 보이기 시작했다.
사람들은 약자를 응원하려는 경향이 있다.
최고를 만드는 것은 강인한 힘이 아니라 인간적이고 진솔한 모습이다. 타인의 호감과 진심은 불완전하지만 꾸준히 노력하는 모습으로 얻는다.
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다음 순간들을 떠올려보자
내가 가장 용감했던 순간은 언제인가
내가 가장 창피했던 순간은 언제인가
팀워크의 진가를 처음 느낀 건 언제인가
나는 어디에 있고, 왜 거기에 있고, 무얼하고있고, 하루중 언제이고, 누가 함께 있고, 몇살이었는가.
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할아버지는 손님들이 어쩌다 장난감가게에 오는 걸 바라지 않았다. 억지 호객행위도 하고싶지 않았다. 손님들을 정식으로 초대하고 싶었다. 손님들에게 호기심을 불러일으키고 싶었던 것이다.
할아버지와 직원들이 가게앞에서 커다란 동물옷을 입고 물로켓을 쏘아올렸다. 가게 안 유리창 앞에 앉아 접착제와 물감을 펼쳐놓고 장난감을 조립했다. 누군가 떠나기 전, 등을 돌리기 전, 무언가 가치있다고 확신시키는데 단 8초. 넘으면 게임은 끝난다.
8초 안에 승부를 보려면 후크는 간단명료해야한다. (본능적으로 바로 확 끌어오르게 해야한다.. 감정을 건드리는 말들은 특히 더 좋겠지)
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찌그러진 노트북처럼 상품 스토리를 시작할 시각적 후크는 무엇인가? 회사제품과 비전에 관한 스토리를 끌어낼 의미있고 기억에 남을 만한 무언가
시각뿐 아니라 후각, 청각, 촉각, 미각 등 다른 감각도 연결하는 매개가 될수 있다
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후크는 스토리가 아니다. 스토리로 이끄는 맛보기다
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사람들은 큰일이 벌어지기 전까지 변화를 미루고 또 미룬다. 가령 심장병에 걸린다건가 퇴사하던가 전까지는.
그렇다면 어떻게 사람들을 변화시킬수 있을까? 스토리를 들려주면 된다. 실제든 허구든 특정 캐릭터가 신뢰할만한 변화를 보일때 관객도 변화한다.
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여기서 주목해야할 점은
주인공이 위기를 극복했을 때 가장 큰 약점이 가장 큰 강점으로 전환된다는 느낌을 주어야 한다는 것이다.
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스토리 뼈대 6단계
- 옛날에.. 그리구 매일..
- 그러던 어느날..
- 그래가지구.. 그래가지구.. 그래가지구...
- 마침내
- 그날이후
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스토리텔러가 역할만 잘해주면 스토리 속 캐릭터의 변화가 관객의 변화로 이어진다.
관객이 실제로 남을 더 많이 배려하거나 더 큰 용기를 내도록 도와주는 것이다.
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난 그 사람과 개인적인 유대감부터 쌓아야 했다. 그가 무엇을 좋아하고 무엇을 싫어하는지, 가족의 역사와 자신의 역사는 어떠한지 정보가 필요했다.
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수천년동안 스토리텔링에서 사용된 여섯가지 주요주제가 있다.
1.사랑과 소속감 2, 6
2. 안전과 안정 9
3. 자유와 자발성
4. 권력과 책임 1, 8
5. 즐거움과 재미 7
6. 인식과 이해 4,5
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꼼꼼히 사람들을 관찰하고 어느 포인트에서 감동하는지 발견하는 것이 중요하다.
명심하자. 얼마든지 지금보다 더 깊이 교감할 수 있다.